一年多前,哥谭骑士发售,我曾断言Xss不会拖累整个次世代开发方向。黑神话迟迟不上,本世代的两台S和X我都用过所以我更不推荐在接下来入坑任何一款机型,但我并不承认面向大众化的产品有任何定位上的问题UE5确实难为他了
Nanite[虚拟几何系统]实时计算性能开销相当大,本次资产精度更是达到2000万级别,UE5时代主要新开发是全局光线追踪、Lumen技术和Nanite技术,本次黑猴可以说开发到了版本极致。(路径光线追踪这次甚至一片小叶片都搞了三个追踪区域),更别说原本就逆天的前两者,满血版的虚幻五我认为对于本世代而言还有些超前,对于新世代硬件几乎同时发布的引擎,在三年前世代初期便暴露出性能瓶颈,开发成本的提高,使得踩了三年石头过河,都还在河中央成体系的优化环境,更是一个没有(害,貌似这俩世代都是,,上世代初期也是被推土机架构搞得死去活来)
其次原有命题着重强调开发方向而非软件性能铺展。一般来讲,主机性能指示未来一个世代的硬件平均水平,从而影响软件开发方向。本时代三大特征,分辨率,帧生成速率,定制化SSD。在分辨率上,xss采用棋盘渲染,同时分辨率作为软件开发中的兼容性测试,并不会影响软件的前置开发;其次,帧生成速率作为基础参数,大致依托于cpu性能,xss8核Zen 2 CPU架构,以3.6GHz运行,应付正常优化的本世代游戏是没问题的(星空这种排除在外,垃圾引擎。垃圾优化摆烂态度神仙难救),同时本世代均采用相同架构和近似性能,甚至不能作为开发变量考虑;SSD方面,ps5的逆天io设计已经远高于一般水平,没有参考价值。
以此上述便证明了对于特性开发而言,xss没有在软件设计特性上拖后腿。
难道被告无罪?我看未必,相对庞大的载体量便是怀璧其罪,多家开发商均因此表达对开发上限降低的不满,这和当年的cell处理器架构还不太一样,这是故意给开发者留尾巴所造成的,硬件上最大的问题就是在内存规格上,GDDR6224gb/s的8g共用内存,另外56gb/s的2g内存,以及512g内存对大多数游戏来说,内存小也不影响游戏的画质,但是会影响启动的速度,内存是存放游戏文件的地方,显卡是处理文件的地方,启动游戏的时候电脑会先把游戏文件复制进内存,内存比较小的话系统就会自动把一些系统文件放到硬盘的虚拟内存上,但是硬盘上的虚拟内存速度慢,所以复制的时间就会长,启动的时间就会长,顺便提一下,这2gb的56gb/s的内存相当逆天,不仅游戏中不会启用,而且其本身水平和上世代,也就是11年前的水平相当
那么,软件上的问题究竟在哪里?科隆展上爆料出现了内存泄露技术问题,16GB本卡在了中低端画质运行游戏的门槛,而xSS的实际在游客内存管理不佳的前提下,想要带动无异于小马拉大车。其实对于开发者而言,早在代码编写过程中就应该对这一情况进行处理,即使用工具进行定期内存使用情况的监测,如果出现了内存泄漏,要在确保动态内存分配后有对应的释放操作解决内存的循环引用问题,并在可能的情况下,使用智能指针来自动管理内存。如今游戏已经发售小修小补已经很难解决问题了,毕竟大家知道程序代码是牵一发动全身的,后续就要考虑游科的优化水平和发量了。这也是为什么需要大规模配置虚拟内存,经过我的试验,分配10G虚拟内存可能都有些不稳定。这也是为什么大规模的着色器渲染会出错了,害,毕竟小厂第一次这么来看,其实游科也脱不了干系
解决方法
手动拉低CPU和内存频率
BIOS手动降低CPU电压
游戏库至少分配10G以上虚拟内存
英特尔的优先是前两个,不过基本上第三个包成功
另外,网上极力说本次D加密不会影响速度,讲道理,我感觉不现实,只是或多或少的问题。还有好可以说是目前世界上最难以破解的游戏之一,通常而言,D加密几乎在1比4,而这次黑神话的数据膨胀达到了近乎1比100,也就是一个真代码藏在100个假代码或者说无效代码之中。打个比方就是,比如对于路径追踪而言,定义域几乎就是场景极限值,这几乎是技术性质,通过大量的再定义算出来依旧是这个限定,就可以说这99行都是无效的,就好比你花大量时间立了一个奇长无比奇丑无比的方程,计算后未知数相互抵消,变得毫无意义一样,无效的加密代码堆积我想肯定会对CPU解码单元有所占用,更别说近来还有CPU缩缸问题……
